コンボマップへの道~その1~

お疲れさまで~す!

 

みなさん、1周年記念ガシャの結果はどうですか? 忍田さん、玉狛第二、出ましたか?

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ツイッターのタイムラインみてるとガンガン出ていてうらやましいですね。

フレンドの忍田さんは、もう6名様確定です。特別遠征すごい存在感ですね(冷汗

きっと玉狛第二ももってるんだろうなぁ。いいなぁ。後でしっかりお借りしますよ!

 

ちなみに、うちは全然出ていません。これだけ引きが弱いのは、きっと生まれつきですかね(苦笑

とりあえず、ご新規さまで、嵐山☆5、古寺☆5、ゾエさん☆5が来たので、それなりの成果ではありましたが。

 

 

 

さて、今日はいよいよコンボについて、です。

コンボマップはどれがいいのか?という内容ではありません。そんなの書いたらスマボがちーとも面白くなくなってしまうし~。(ゾエさん悲しいよw)

 

マップはみんなそれぞれがいろんなアイディアで考えて作るから、いろんなパターンのマップができて、遠征が面白くなるもの、と思っています。

なので、そのためのヒントになるであろうことを書いてみたいと思います。

 

 

 

 

コンボのおさらい

コンボとは、敵に攻撃して、吹っ飛んだ敵が建物、本部、マップ境界壁などにぶつかったり、他の敵にぶつかったり、防衛施設によって追加攻撃されたり、することによって、ダメージが加えられた回数が累積されていく現象です。

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これにより、遠征ポイントが増えたり、ミッションのクリア条件になったり、チャレンジの達成項目になったりしています。

また、これは確定情報ではありませんが、感覚的に、コンボ数が増えるとクエストやイベントのクリア報酬のトリオン、コインの増量、チップの確率も上がっていると思います。たぶん。

 

まぁ、このあたりは、みなさんだいたい分かっていると思いますので、次に話を進めましょう。

 

 

 

 

コンボを連鎖させる基本その1~ダメージを分散させない~

敵に攻撃を加える場合、敵の吹っ飛ぶ方向が「赤い方向線」として表示されます。これによりどのように敵に当たって行って、コンボが連なるかがある程度想定できます。

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あくまで、想定であり、コンボが続いていくと、様々な要因が発生するので、全部を読み切ることは迅さんのサイドエフェクトでも難しいと思います。

 

さて、この状態で攻撃を加えてコンボを狙うわけですが、まわりに建物がまったくありません。横にはじき出されるとそのまま落ちてしまいます。

 

つまり、コンボによって、攻撃対象であった最初の敵以外も吹っ飛ばすことができたのにもかかわらず、それらのコンボダメージが分散して落ちてしまって、次のコンボに繋がっていないのですね。

 

結果はこんな感じ。

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実際には、9コンボでしたが、まぁ、そんなもんです。

 

もしここが平地で周りにもっと敵がうじゃうじゃいたら大丈夫じゃん?とか思いますが、それも実は不確定要素。運が味方すればコンボが連鎖するかもしれませんが、確率は低いでしょう。

 

 

 

では、どうするか?

両側を壁で挟み込んでしまうといいわけです。こんな感じ。

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これは、マップの境界壁と建物で一本道を作ってそこに挟み込んでみました。

 

ちなみに、このマップは、22-2ステージで、ラッドが左側に大量発生するマップです。あらかじめそれにあわせてマップ配置すると誘導しなくても綺麗になれんでくれますw(22-2ステージは帯電呼び出すので近距離注意)

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こういう状況でコンボを発生させるとぶっ飛ばされた敵は、建物、または、境界壁にはね返り、この一本道に落ちてきます。

 

つまりコンボダメージを常にこの一本道上に封じ込めることができます。それにより、攻撃ダメージが減衰するまでコンボが繋がっていきます。

 

こんな感じ。

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このように、コンボを繋げたい場合は、発生したコンボダメージを分散させずに、一定方向に封じ込めるようにするのがコツ、となります。

 

ちなみに、最初にコンボダメージを喰らわせるのは、部隊メンバーの攻撃でもいいし、十字爆弾の起動でもいいし、ガト砲の起動でもいいです。

 

 

巷で言われている「L字マップ」は、この特性が四方八方に活かされているマップです。

うちのトリクエマップで採用していますが、こんな感じ。エグいw

 

 

 

 

コンボを連鎖させる基本その2~○○が△△で発動させる?~

コンボ連鎖発動させる場合、最初の攻撃を加えるメンバーの攻撃力も考える必要があります。

 

☆6なんかで、クリティカルヒットさせてコンボ発動させた日には、途中で敵が「撃破」されてしまい、コンボ連鎖が続きません。こんな感じ。

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敵が「撃破」されずにとにかくぶつかり合い続ける状況が好ましいと言えます。

なので、攻撃力が高いメンバーで発動するのではなく、攻撃力が低いキャラ、あるいは、スマッシュゲージ「GOOD」以下で発動するとコンボが続きやすくなります。

 

 

 

また、さらに、最初に攻撃を受ける敵の硬さ&大きさも連鎖の要因となります。

最初に攻撃を受ける敵が一番攻撃力を受け止めているので、こいつが「撃破」されずにずるずると引きずってくれるのがよいです。また、大きさもそれなりにあったほうが、次の敵にあたる面積が広くなるので、連鎖しやすくなります。

例えば、バムスター、バンダー、ラービットですね。こんな感じ。

アートボード 1 のコピー

モールモッドやラッドあたりだと、自重や体の大きさが足りないので、思ったほどコンボが繋がりません。

 

 

 

 

実際にやってみる

ステージは、22-2あたりです。

 

迅さん☆6でPERFECTでいくと、こんな感じです。

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ほぼみんな「撃破」されていますので、14コンボどまり。

 

 

これは、時枝先輩☆5でGOODあたり。まったく「撃破」できていませんwが、コンボは繋がっています。

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どうでしょう?何かヒントになりましたでしょうか。

マップ作りの参考にしてもいいし、バトル中にそういうマップに誘導してみたり、攻撃する方向や相手も考えてみるのもいいでしょう。

 

 

コンボマップに悩んでいたり、コンボがなかなかできないと感じている方は、ぜひお試しください。

 

Good Luck!